The Substitution Effect of Mobile Games on Console Games: An Empirical Analysis of The Japanese Video Game Industry

Grandma Mobile vs Console

Penulis: Shinichi Yamaguchi, Kotaro Iyanaga, Hirohide Sakaguchi

Tahun: 2017

Jurnal: Rev Socionetwork Strat No. 11: Page 95-110

Publisher: Springer

Diulas oleh: Rizqi Qurniawan (Ilmu Ekonomi 2017) dan Adho Adhinegoro (Ilmu Ekonomi 2018)

Ilustrasi oleh: Joel Joachim (Ilmu Ekonomi 2017)

 

Latar Belakang

Saat ini, inovasi di dunia permainan semakin maju dengan kehadiran teknologi-internet dimana games dapat dimainkan melalui telepon genggam. Permainan secara darling atau yang sering disebut game online telah menghipnotis anak-anak bahkan dewasa untuk bermain game hingga kecanduan bermain sampai berjam-jam. Hal tersebut dikarenakan fasilitas dari game online yang dapat menarik konsumen melalui tahapan permainan yang menantang dan fasilitas bermain bersama, sebagai contoh, mungkin Anda saat ini masih memainkan Mobile Games, AOV, Subway Surfers, ataupun PointBlank. Selain game online tersebut, pastinya Anda yang membaca tulisan ini juga pernah dan/atau apakah masih memainkan game melalui perangkat game atau konsol game seperti SuperMario, Naruto, dan Pokemon pada PSP, Nintendo, dan DS. Grandma Test kali ini membahas bagaimana sejarah singkat perkembangan model bisnis dari industri video game dan apakah terdapat efek subtitusi terhadap permainan konsol dengan adanya kehadiran mobile games yang saat ini masif berkembang.

Sejarah Singkat Perkembangan Model Bisnis Games

Dalam industri video game terdapat 3 tipe game. Tipe pertama yaitu PC Games, dimana dimainkan melalui komputer pribadi, sebagai contoh PointBlank, CounterStrike, dan termasuk game online. Kedua, console game yaitu game yang membutuhkan perangkat untuk memainkannya, seperti Nintendo, Wii, DS sebagai bentukan dari Nintendo Family Computer; Play Station, Play Station Vita yaitu prabrikan Sony Interactive Entertainment; dan Xbox dari Microsoft. Console game ini akan dibagi menjadi dua bentuk yaitu, handheld game console atau konsol game yang dapat dimainkan dimana saja (portabel) dan home video game console atau singkatnya konsol rumah, adalah sebuah perangkat permainan video yang biasanya dipakai oleh para pemain rumahan. Tipe yang ketiga adalah mobile games dimana game dilakukan pada alat komunikasi seperti smartphone dan tablet. Setiap tipe tersebut memiliki ciri masing-masing dengan model bisnis yang berbeda.

gtest1

Di Jepang, mobile game lahir pada tahun 2000 dan terus tumbuh karena berbagai features pada mobile games yang dikembangkannya. Salah satunya adalah ‘freemium atau ‘model bisnis non-paket’ yang dikenalkan oleh Wilson, 2006. Model bisnisnya adalah layanan dasar bebas untuk digunakan dan pengguna membayar biaya hanya untuk menggunakan layanan premium. Sistem biaya yang diterapkan adalah bulanan atau terkadang pembayaran ditujukan untuk layanan yang lebih tinggi/baik. Selain itu, karakteristik utama model freemium mobile game adalah pembelian barang/alat games yang mendukung untuk bermain. Sebagai contoh, pengguna mobile game dapat memutar konten permainannya secara gratis, tetapi penerbit mobile games akan secara bertahap membuat game mereka lebih sulit untuk dimainkan dengan tanpa membayar biaya item atau karakter tokoh. Dapat dikatakan lain, untuk mendapatkan karakter dan item langka akan menjadi lebih sulit saat pemain melanjutkan cerita game. Oleh karena itu, pemain yang ingin bermain secara efisien atau melanjutkan ke peringkat lebih tinggi akhirnya harus membayar biaya untuk mendapatkan karakter dan item premium. Cara utama untuk membeli karakter premium adalah dengan membelinya di toko atau menarik mereka dalam undian yang disebut gacha.

Mobile game adalah game yang telah berhasil membentuk era tersendiri dan freemium dianggap sebagai kekuatan pendorong untuk inovasi, terutama sebagai model bisnis baru. Freemium sebenarnya adalah model bisnis baru yang belum pernah dilihat sebelumnya di konsol game dan meningkatkan keuntungan dari pandangan efisiensi ekonomi. Berbeda dengan console game, dimana console game harus membeli konsol terbaru jika terdapat perbaruan game sehingga kurang efisien. Dan console game hanya dinimakti maksimal empat pemain. Lantas apakah console game akan tergantikan dengan mobile game?

gtest2gtest3

Pada Tabel 1 menunjukkan bahwa pendapatan yang diperoleh dari perusahaan mobile game lebih besar dibandingkan console game di pasar game Jepang. Hal tersebut dikarenakan meningkatnya permintaan mobile game dengan ekspansi terbesar nya pada tahun 2012 yaitu mencapai 70% dari total pangsa pasar games (Gambar 1). Berbeda pada console game dimana market size mencapai maksimum di tahun 2007 dan terus menerus turun secara perlahan.

Dari gambar dan tabel tersebut dapat diikhtisiarkan secara singkat bahwa console game lama kelamaan akan tergantikan dengan kehadiran mobile games. Namun hubungan subtitusi tersebut masih rendah dikarenakan pertumbuhan yang negatif console game lebih rendah dibandingkan pertumbuhan mobile games yang melesat tinggi. Oleh karena itu, penulis memberikan hipotesis yaitu:

Mobile game memiliki hubungan subtitusi yang kecil pada konsol game.

Metode Penelitian

Data yang diambil merupakan data panel pada Gameage R&I Co., Ltd yang dimulai dari Agustus 2014 sampai bulan Agustus 2015. Metode estimasi yang digunakan adalah metode regresi fixed-effect dengan bantuan analisis instrumental variable (IV) pada 100.000 observasi.

gtest4

Dalam model tersebut terdapat masalah endogeneity yang membuat interpretasi hasil kurang tepat. Hal tersebut dikarenakan error term memiliki korelasi dengan variable independent seperti adanya kemungkinan individu untuk menyukai mobile game sekaligus console game dan adanya kemungkinan individu memiliki waktu luang lebih untuk memainkan dua jenis games tersebut. Oleh karena itu penulis menggunakan bantuan Instrument Variable (IV).

gtest5

Berdasarkan Tabel 2 pemain utama mobile game di Jepang adalah mereka yang berumur 30-40 tahun. Sedangkan Tabel 3 menunjukkan bahwa intensitas bermain pada mobile game masih mendominasi dibandingkan console games dikarenakan kepemilikan smart devices seperti (Android, iPhone, dll) yang juga meningkat. Dengan melihat table 3 ini, peneliti menggunakan empat console game dengan tingkat kepemilikian yang tertinggi sebagai variabel dependen, yaitu PlayStation3 (PS3) dan PlayStation4 (PS4) dari SIE, serta Wii dan 3DS dari Nintendo.

gtest6

Sedangkan pada Gambar 2 ingin melihat korelasi penggunaan mobile games pada smart devices oleh pemain yang juga mempunyai console game yaitu 3DS dan bukan 3DS. Perbandingan dua batang menunjukkan bahwa sampel pemain yang memainkan 3DS memiliki tingkat yang lebih tinggi dalam memainkan game seluler di perangkat pintar.

gtest7

Hasil

Tabel 5 dan 6 menunjukkan fixed-effect dari hasil persamaan 1, dimana Tabel 5 adalah hasil standar fixed-effect sedangkan table 6 menggunakan Instrument Variabel (IV). Pada tabel 5, kolom 1 menunjukkan hasil terhadap penggunaan PS3 sebagai variabel dependen, kolom 2 penggunaan terhadap Wii, kolom 3 penggunaan 3DS, dan kolom 4 yaitu penggunaan terhadap PSP jika menggunakan peralatan games lain (smart device, home video game consoles, handheld game console) dan pengaruh waktu bermain (dalam bulan). Begitu pula pada tabel 6, kolom 5 hingga 8 mempunyai interpretasi yang sama pada tabel 5 kolom 1 hingga 4.

Berdasarkan hasil Tabel 5 yang tidak menggunakan instrument variable (IV), penggunaan smart devices seperti Android dan iPhone, dan video game konsol yang berbeda dapat meningkatkan penggunaan empat jenis video game konsol secara signifikan sehingga mempunyai hubungan komplementer. Padahal, dengan adanya batasan waktu, sangat sulit untuk melihat korelasi tersebut tanpa menghilangkan masalah endogeneity (yaitu error yang mempunyai korelasi terhadap variabel independent) sehingga perhitungan menimbulkan over-estimasi. Oleh karena itu, perhitungan korelasi dapat lebih tepat jika menggunakan instrument variable (IV) seperti yang ditunjukkan dengan Tabel 6.

Berbeda dengan pengaruh waktu, Tabel 5 dan Tabel 6 mempunyai kemiripan, dimana secara rata-rata memiliki pengaruh negatif (subtitusi) yang signifikan di bulan non-libur, seperti Maret – Juli. Sedangkan pada bulan November, Desember, Januari, Februari (libur natal) dan Agustus, September (libur musim panas) mempunyai pengaruh yang positif (komplementer). Dengan kata lain, pada bulan libur para konsumen akan cenderung untuk sering memainkan video game konsol sekaligus mobile games dibandingkan pada waktu bulan yang tidak libur dimana mereka akan mengurangi untuk bermain video game konsol di rumah. Lebih khusus pada bulan November dimana terjadi perang penjualan game terbaru sehingga lebih sensitif pengaruhnya dibandingkan pada bulan Desember.

Analisis selanjutnya pada Tabel 6.

Mengenai parameter perangkat pintar (smart devices) (baris 1). Semua perangkat pintar, yang merupakan variabel paling penting dalam penelitian ini, memiliki efek negatif yang signifikan pada Wii dan 3DS. Selain itu, Android memiliki efek negatif yang signifikan pada PSP (-0.031). Namun, sebagian besar perangkat pintar tidak berdampak signifikan pada PSP dan PS3. Dari hasil estimasi ini, kami melihat bahwa perangkat pintar memiliki efek substitusi pada Wii, 3DS, dan PSP, tetapi efeknya pada PSP terbatas, dan mereka tidak memiliki efek pada PS3. Dengan kata lain, penggunaan konsol game akan tergantikan namun bersifat terbatas seiring semakin banyak konsumen cenderung untuk memainkan game melalui handphone.

Mengenai parameter game konsol yaitu konsol video game dengan konsol genggam (baris 2 dan baris 3), semua variabel di semua kolom secara signifikan negatif atau tidak signifikan kecuali untuk PSP di kolom 5, sehingga mereka memiliki efek pengganti pada konsol permainan video atau tidak memiliki efek apa pun. Dengan kata lain, memainkan konsol video game menyebabkan penurunan tingkat pemutaran game konsol lainnya. PS4, khususnya, memiliki efek substitusi yang kuat (0,236) terhadap PS3. Namun, PSP memiliki hubungan komplementer dengan PS3 (0.143). Hasil ini disebabkan karena PS3 memainkan remote PSP atau Internet melalui PS3. Semua hasil ini dapat ditafsirkan secara alami, sehingga modelnya masuk akal.

Dengan membandingkan jenis konsol game yaitu kolom 6 (Wii) dengan kolom 7 (3DS) atau kolom 5 (PS3) dengan kolom 8 (PSP), yang merupakan komparasi antara konsol video game rumahan (Home video game console) dan konsol game genggam (handheld game console). Kami melihat bahwa efek substitusi mencapai sekitar 0,103 pada 3DS sementara sekitar 0,056 pada Wii. Meskipun efek pada PSP hingga 0,031, tidak ada efek pada PS3. Hasil ini menunjukkan bahwa efek substitusi mobile game di video game konsol rumah lebih kecil daripada pada game konsol genggam. Untuk alasan ini, baik konsol game genggam dan perangkat pintar lebih unggul dalam portabilitas, sehingga pemain dapat menggunakannya kapan saja dan di mana saja. Sangat mungkin bahwa mobile game akan menggantikan game konsol genggam karena mereka dapat dimainkan di kereta atau bus saat bepergian, atau bermain dengan teman di mana saja. Disisi lain, keuntungan dari game konsol rumah adalah permainannya lebih kaya konten dan memiliki karakter yang lebih menarik, sehingga tidak mungkin game seluler akan menggantikan video game konsol rumahan.

Terakhir, membandingkan antara dua penerbit konsol game, SIE dan Nintendo, kami melihat bahwa efek substitusi pada game konsol dan mobile games yang dimainkan terhadap penggunaan konsol game video terbitan Sony lebih kecil dari pada game konsol atau mobile games yang diputar terhadap video game konsol Nintendo (lihat kolom 5 dengan kolom 6 dan kolom 8 dengan kolom 7). Alasannya adalah karena pengguna utama game konsol Nintendo dan pengguna utama game seluler adalah pemain kasual (pemain yang memainkan jenis game sederhana, tidak pernah membeli item, tidak pernah menyelesaikan game, dan bermain dalam waktu sebentar). Di sisi lain, sebagian besar pengguna game SIE adalah gamer senior dan hardcore, sehingga sulit bagi mereka untuk beralih dari game konsol ke game seluler. Berdasarkan Langlotz dkk, 2008 membahas bagaimana Microsoft dan SIE menghasilkan produk teknologi tinggi untuk gamer hard-core tradisional, sementara Nintendo fokus pada target yang kurang berteknologi maju, yaitu pemain kasual. Encarnac¸ao 2009 juga menyiratkan proposisi yang sama. Apalagi, Rayna dkk. 2014, menunjukkan bahwa karakteristik umum antara Wii dan game seluler adalah bahwa pengguna mereka adalah pemain kasual.

Dengan demikian, sebagai penutup, efek substitusi sekecil 0,1 pada maksimum, dan efek pada PS3 dan PSP hampir dapat diabaikan. Oleh karena itu, hipotesis “Game seluler memiliki beberapa efek substitusi pada game konsol” diterima.

Kesimpulan

Dalam penelitian ini, kami menganalisis efek substitusi dari 10 game seluler di game konsol. Sebagai hasil dari analisis, kami menemukan bahwa efek substitusi perangkat pintar pada 3DS, Wii, dan PSP dapat dikenali, tetapi efek substitusi tidak memiliki pengaruh signifikan pada PS3, dan efek substitusi pada PSP terbatas. Selain itu, efek substitusi pada game konsol rumah lebih kecil bila dibandingkan dengan game konsol genggam. Kemudian, efek substitusi pada game konsol terbitan SIE lebih kecil daripada game konsol dari Nintendo. Dari penjelasan di atas, meskipun efek substitusi hadir di konsol game yang dimainkan oleh banyak pengguna game biasa (casual gamer) dan pada game konsol di mana situasi bermain mirip dengan game seluler, mereka paling banyak 0,1. Oleh karena itu, efek substitusi bersifat terbatas.

Hasil kami menunjukkan bahwa game seluler adalah pionir di pasar baru setidaknya selama periode observasi kami. Dalam industri video game, inovasi teknologi terus terjadi dan layanan baru menyebar, tetapi jika layanan yang ada dan layanan baru cukup terdiferensiasi, mereka dapat hidup berdampingan di pasar yang sama. Selain itu, mobile game yang menggunakan karakter dan jalan cerita dari game konsol telah menjadi populer dalam beberapa tahun terakhir, sehingga kerja sama yang mendalam antara layanan yang ada dan layanan baru dianggap penting untuk pengembangan industri.

  • Gunakan kalimat yang baik
    You must be logged in to comment. Log in