The Effect of Young Children on Their Parent’s Anime-Viewing Habits: Evidence from Japanese Microdata

GRANDMA_ANIME

Diulas oleh Aby Dwi Prasetya

Ilustrasi oleh Joel Joachim

 

Pengarang    : Eiji Yamamura

Tahun            : 2013

Nama Jurnal : Journal of Cultural Economics

 

Latar Belakang                                    

Sebagai salah satu komoditas unggulan Jepang, Anime secara persisten mengalami pertumbuhan yang positif dari tahun ke tahun. Anime yang merupakan kependekan dari “Animation” dalam bahasa inggris merupakan sebuah tayangan mengenai kisah seorang tokoh yang dikemas dalam bentuk animasi – baik dalam bentuk seri atau pun film. Salah satu faktor yang diduga memiliki andil dalam keberlangsungan Anime hingga saat ini adalah karena rumah produksi Anime, seperti Ghibli Studio, TOEI, dan semacamnya – memfokuskan kualitas artistik dari animasi buatannya (Yoon dan Malecki, 2010). Sebagai negara kelahiran Anime – serta negara yang menguasai produksi animasi dunia (60% animasi dunia berasal dari Jepang), faktor lain yang sangat dipengaruhi oleh kultur Jepang diduga berpengaruh terhadap keberlangsungan Anime hingga saat ini. Kultur Jepang tersebut mempengaruhi pola konsumsi masyarakat Jepang serta keputusan produsen dalam menentukan sebuah genre dari animasi yang mereka produksi. Anime dikategorikan sebagai cultural goods karena kultur yang berlaku di dalam masyarakat serta preferensi sangat mempengaruhi volatilitas konsumsi dan produksi dari komoditas ini.

Di Jepang, televisi merupakan sebuah elektronik yang dapat dijumpai di setiap rumah dan diletakkan di dalam ruang tamu. Seperti yang telah kita ketahui bersama, ruang tamu merupakan tempat di mana seluruh anggota keluarga menghabiskan waktu bersama dan melakukan fungsi keluarga sebagai pranata sosial. Anime, yang disiarkan melalui televisi, mulai tayang dari pukul 6 sore waktu setempat dan ditargetkan untuk anak-anak baik yang sudah maupun belum sekolah. Konsumsi Anime yang dilakukan oleh anak-anak secara langsung akan membuat atmosfir menonton Anime menjadi hal yang biasa dan nantinya akan mempengaruhi konsumsi Anime yang dilakukan oleh orang tuanya. Fenomena ini dikenal dengan network externality, dalam kasus ini, pengaruh dari anak terhadap orang tuanya diduga bersifat positif, atau lebih lanjut dikenal dengan istilah bandwagon effect di dalam teori ekonomi mikro. Pengaruh anak-anak terhadap pola konsumsi Anime yang dilakukan orang tuanya akan dibahas di dalam jurnal ini, karena selain memiliki pengaruh langsung terhadap konsumsi, fenomena ini juga memiliki pengaruh tidak langsung terhadap keputusan produsen di dalam membuat sebuah animasi atau menentukan target pasar dari produk mereka.

 

Tujuan Penelitian

Di dalam teori ekonomi mikro, konsumsi seseorang dipengaruhi oleh preferensi individu dan faktor ekonomi lain yang sangat beragam. Namun faktanya, manusia sebagai homo socius tidak lah hidup sendiri, sehingga preferensi seseorang tidak hanya dipengaruhi  oleh selera diri sendiri melainkan oleh tren atau kecenderungan yang terjadi di sekililingnya. Hal ini juga berlaku di dalam lingkup keluarga dimana konsumsi seseorang mempengaruhi konsumsi seseorang lainnya di dalam satu keluarga – terlepas dari tujuannya untuk memuaskan diri sendiri atau membahagiakan partner di dalam keluarga dengan terlihat bahagia ketika mengonsumsi barang yang sama.

Dalam kasus Anime di Jepang, fenomena yang telah dituliskan sebelumnya pun berlaku. Anime yang ditargetkan kepada anak-anak selain meningkatkan utilitas anak, diduga berpengaruh positif terhadap utilitas orang tua yang menonton hal yang sama dengan anak, dan juga berpengaruh positif terhadap intensitas orang tua dalam mengonsumsi Anime.

Penelitian ini dilakukan untuk menemukan apakah masyarakat yang memiliki anak memiliki kecenderungan untuk  mengonsumsi Anime. Hipotesis yang dibentuk oleh peneliti adalah mereka yang memiliki anak memiliki kecenderungan untuk menyaksikan anime dibanding mereka (masyarakat) yang tidak memiliki anak.

 

Metodologi dan Data

Penelitian ini menggunakan microdata yang didapat dari Japanese General Social Surveys (JGSS). Data yang digunakan berasal dari tahun 2008 karena pada tahun inilah, masyarakat Jepang diberikan pertanyaan terkait konsumsi cultural goods atau yang di dalam penelitian kali ini adalah konsumsi Anime sehari-hari.

Sebagai penelitian pertama mengenai Anime yang menggunakan pendekatan kuantitatif, penulis menggunakan ordered probit regression karena variabel terikat yang digunakan bersifat kualitatif, yakni frekuensi menonton Anime yang digambarkan pada grafik di bawah.Tabel 1

Variabel lain yang digunakan dalam penelitian kali ini dijelaskan pada grafik di bawah ini.

Tabel 2

Variabel CHILD adalah variabel dummy yang digunakan untuk melihat efek memiliki anak berusia kurang dari 12 tahun. Usia tersebut adalah usia pada saat anak belum memasuki sekolah tingkat lanjutan pertama. Setelah memasuki tingkatan tersebut, anak akan memiliki kegiatan ekstrakurikuler di sekolahnya sehingga mengurangi kontaknya dengan keluarga di rumah dan hipotesis mengenai peran konsumsi Anime anak terhadap konsumsi orang tua menjadi tidak terpenuhi. Sebelum melakukan uji regresi, peneliti ingin melihat mean differences  dari ANIM (frekuensi menonton Anime) antara mereka yang memiliki anak dengan usia kurang dari 12 tahun dengan yang tidak. Berdasarkan hasil pada Table 2. Tingkat perbedaan nilai rerata ANIM di antara mereka yang memiliki anak dengan usia kurang dari 12 tahun dengan yang tidak signifikan pada tingkat kepercayaan 99% (lebih besar).

Tabel 3

 

 

Apabila dilihat lebih lanjut, perbedaan usia orang tua juga signifikan pada tingkat kepercayaan 99%. Lebih besar perbedaan efek memiliki anak usia kurang dari 12 tahun pada orang tua yang berusia 30 tahun ke atas dan 40 tahun ke atas, menandakan orang tua yang lahir pada saat Anime belum terlalu digandrungi masyarakat memiliki kecenderungan untuk menonton anime saat memiliki anak usia kurang dari 12 tahun. Berangkat dari hasil statistik awal ini, peneliti membuat model yang akan menjelaskan dampak memiliki anak dengan usia kurang dari 12 tahun terhadap kebiasaan menonton Anime dan model tersebut ialah.

 

Dugaan sementara mengenai korelasi parameter variabel independen terhadap variabel dependen dijelaskan pada tabel di bawah ini.

Tabel 4

Hasil dan Pembahasan

Peneliti melakukan dua kali uji regresi. Pertama-tama, peneliti tidak memasukkan variabel interaksi antara CHILD dengan AGE_30 atau AGE_40. Meskipun hasilnya kurang lebih serupa dengan uji yang kedua, di mana peneliti memasukkan variabel interaksi yang telah dijelaskan sebelumnya, akan lebih baik apabila menggunakan uji yang kedua karena sesuai dengan tujuan diadakannya penelitian, yakni ingin melihat dampak kepemilikan anak dengan usia kurang dari 12 tahun dengan kebiasaan menonton Anime orang tua.

Disclaimer : Pengulas hanya memasukkan tabel regresi yang memasukkan variabel interaksi demi kenyamanan pembaca dan hasil ulasan yang lebih sederhana.Tabel 5

 

 

Berdasarkan Table 5 di samping, parameter CHILD memiliki korelasi yang sama dengan hasil dugaan, begitu pun beberapa varibel AGE_30 (or AGE_40), CHILD*AGE_30 (or AGE _40), dan SCHOOL. Variabel INCOME dan UNEMP tidak signifikan mempengaruhi jumlah Anime yang ditonton. Temuan unik adalah parameter MALE justru bertanda negatif, hal ini diduga karena sebenarnya perempuan lah yang lebih sering menikmati Anime karena mereka melakukan pekerjaan rumah dan menjadikan Anime sebagai penghibur di saat mereka lelah. Variabel WORKHR juga berbeda dengan dugaan awal yang menyatakan apabila jam kerja akan berpengaruh negatif terhadap Anime yang ditonton. Hasil koefisien yang positif ini diduga karena Anime adalah alternatif untuk membayar lelah saat setelah berkerja yang murah dibandingkan berpergian yang selain membutuhkan biaya finansial juga membutuhkan biaya waktu. Variabel-variabel yang ditunjukkan bukanlah fokus utama dari penelitian ini, melainkan bagaimanakah pengaruh memiliki anak dengan usia kurang dari dua belas tahun terhadap kebiasaan menonton Anime orang tua yang berumur berkisar 30 tahun hingga 40 tahun ke atas. Untuk menjawab pertanyaan tersebut, kita dapat melihat hasil regresi pada bagian Marginal effect of interaction term sebagai berikut,Tabel 6

ANIM (=1) hingga ANIM (=4) secara berurutan menunjukkan Not at all, Seldom, Sometimes, dan Often. Pada kolom satu hingga tiga, tidak ditemukan hasil yang robust. Hal ini menunjukkan orang tua berusia 30 tahun hingga 40 tahun cenderung menonton Anime sebelum atau sesudah memiliki anak karena Anime pada saat mereka remaja, sedang mengalami tren peningkatan popularitas, berbeda dengan orang tua yang usianya 40 tahun ke atas yang lahir pada saat Anime belum mendapatkan perhatian dari masyarakat, atau justru belum hadir di dunia ini dan ditunjukkan dengan hasil yang robust pada kolom empat hingga enam.  Pada kolom empat hingga enam baris pertama, orang tua akan less likely (korelasi negatif) memiliki frekuensi not at all dalam menonton Anime sebesar 13% hingga 15% ketika mereka memiliki anak dengan usia 12 tahun ke bawah. Sedangkan pada kolom empat hingga enam baris ke empat (ANIM=4), orang tua akan more likely (korelasi positif) untuk memiliki frekuensi Often dalam menonton Anime sebesar 6% hingga 8%. Hal ini menunjukkan apabila dengan memiliki anak dengan usia 12 tahun ke bawah yang menonton Anime, ditambah lahir pada masa Anime belum mendapatkan popularitas seperti saat ini, memberikan efek positif terhadap kebiasaan orang tua dalam mengonsumsi Anime di Jepang.

 

Kesimpulan

Terjawabnya hasil penelitian ini seolah-olah mampu menjelaskan alasan dibalik strategi para pengusaha Anime di Jepang yang menargetkan Anime kepada anak kecil. Anak kecil diduga tidak memiliki purchasing power untuk mengonsumsi Anime berbayar (Film Bioskop) sehingga orang tuanya pun suka tidak suka, mau tidak mau, harus membeli tiket untuk menonton film yang sama dengan sang anak – karena sang anak tetap butuh perhatian dan bimbingan di dalam fase tumbuh dan berkembangnya. Strategi yang cerdas bukan? Sekali dayung, dua tiga pulau terlampaui.

 

Diulas oleh Aby Dwi Prasetya

Wakil Divisi Penelitian KANOPI FEB UI 2018

  • Gunakan kalimat yang baik
    You must be logged in to comment. Log in